W roku akademickim 2016/2017 Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych wspólnie z Narodowym Instytutem Geriatrii, Reumatologii i Rehabilitacji oraz firmą Voxtrack Business Solutions sp. z o.o. rozpoczęły realizację projektu „Equilibrium quest – opracowanie gry rehabilitacyjnej wzbogaconej o system motywacyjny dla seniorów” (POIR.01.02.00-00-0099/16). Projekt realizowany jest w ramach Programu „Inteligentny Rozwój” (Smart Growth Operational Programme 2014-2020).
Projekty finansowane z Programu Inteligentny Rozwój możemy podzielić na dwie grupy.
Pierwszą stanowią te, które przede wszystkim przyczyniają się do rozwoju realizujących je podmiotów. Dotyczy to na przykład przedsiębiorstw, które poprzez inwestycje, opracowanie i wdrożenie innowacyjnych produktów lub usług, czy współpracę z jednostkami badawczo-rozwojowymi zdobywają nowe rynki i ulepszają swoje produkty.
Drugą grupę stanowią przedsięwzięcia, których realizatorzy pełnią jedynie funkcję wykonawcy lub pośrednika w dostarczaniu konkretnych rozwiązań dla wybranych grup adresatów. Przykładem mogą być projekty realizowane przez Instytucje Otoczenia Biznesu świadczące bezpłatne lub częściowo dofinansowane usługi doradcze czy podmioty wdrażające instrumenty finansowe udzielający wsparcia w formie pożyczek, poręczeń bądź też wejść kapitałowych.
Projekty takie w Programie Inteligentny Rozwój kierowane są przede wszystkim do mikro, małych i średnich przedsiębiorstw oraz start-upów. O wsparcie z Programu Inteligentny Rozwój występować mogą przede wszystkim:

  1. przedsiębiorstwa (w szczególności MŚP),
  2. jednostki naukowe, konsorcja przedsiębiorstw oraz jednostek naukowych,
  3. instytucje otoczenia biznesu[1].

Wsparcie udzielane w ramach Programu Inteligentny Rozwój obejmuje realizację przez przedsiębiorstwo (samodzielnie lub jako lidera konsorcjum) badań, głównie badań przemysłowych lub eksperymentalnych prac rozwojowych w celu opracowania nowych lub istotnie ulepszonych rozwiązań, łącznie z przygotowaniem prototypów doświadczalnych oraz instalacji pilotażowych.
W zakresie finansowania prac B+R przez przedsiębiorstwa odrębnych schematem finansowania mogą być objęte projekty dotyczące realizacji przez przedsiębiorstwo lub konsorcjum z udziałem przedsiębiorstwa prac badawczo-rozwojowych związanych z wytworzeniem instalacji pilotażowej/demonstracyjnej[2].
Wsparcie Programu Inteligentny Rozwój obejmuje projekty polegające na prowadzeniu badań naukowych i prac rozwojowych, realizowane przez konsorcja naukowe i naukowo-przemysłowe (przy czym liderem tych projektów jest zawsze jednostka naukowa). Dzięki zaangażowaniu przedsiębiorstw do realizacji projektów, zapewnione będzie wsparcie w zakresie komercjalizacji wyników badań. Wsparcie kierowane jest na przedsięwzięcia realizowane w ramach procesu inteligentnej specjalizacji na poziomie krajowym lub regionalnym.
Celem Projektu „Equilibrium quest – opracowanie gry rehabilitacyjnej wzbogaconej o system motywacyjny dla seniorów” jest opracowanie i przetestowanie w warunkach laboratoryjnych oraz rzeczywistych narzędzia służącego do rehabilitacji osób w wieku 65+ zagrożonych upadkiem na skutek chorób i postępującego wieku. Ocenia się, że w Polsce na zaburzenia równowagi cierpi ok. 1,4 mln osób pow. 65 roku życia, a co roku około 1,2 mln mieszkańców Polski w wieku powyżej 65 lat doświadcza upadku. Problemy z równowagą znacznie zwiększają się wraz z wiekiem. Szacuje się, że w 2021 roku liczba ta wzrośnie o blisko o 190 tys. do poziomu 1,4 mln.
Gra rehabilitacyjna opracowywana w ramach projektu Equilibrium quest przeznaczona będzie dla osób starszych i będzie wspierać seniorów w poprawie sprawności psychomotorycznej i wspieraniu strategii zachowania równowagi. Gra ta ma przeciwdziałać upadkom, złamaniom i innym negatywnym zjawiskom związanym ze stopniowym wycofywaniem się osób starszych z aktywnego życia na skutek obawy przed utratą równowagi i kontuzjami.
Upadki osób starszych stanowią obciążenie zarówno dla tych, którzy ich doświadczyli, jak i dla ich opiekunów. W grupie osób powyżej 65. roku życia, częściej niż w innych grupach wiekowych, upadki są przyczyną niepełnosprawności, która powoduje następnie konieczność zapewnienia poszkodowanemu całodobowej opieki. Co więcej, fizyczny uraz nie jest jedyną  konsekwencją upadku. Innym bardzo ważnym następstwem jest lęk przed kolejnym upadkiem, który może spowodować ograniczenie codziennych aktywności, zwiększać niechęć do czynnego spędzania czasu, osłabiać wiarę w siebie i prowadzić do społecznej izolacji.
Projekt „Equilibrium quest – opracowanie gry rehabilitacyjnej wzbogaconej o system motywacyjny dla seniorów” jest innowacyjny w skali światowej – po raz pierwszy zostały w nim zrealizowane badania nad strategiami zachowania równowagi u osób starszych. Przeprowadzono je w warunkach dynamicznych, stosując unikatową na skalę europejską i światową infrastrukturę badawczą platformy CAREN.
Będzie to też pierwsza gra rehabilitacyjna bezpośrednio dostosowana pod względem grafiki, fabuły i innych istotnych dla gier cech do preferencji osób starszych. Najważniejszym wyróżnikiem będzie również jej cena. Zwykle gry pozwalające na trening równowagi są albo mało skuteczne, albo niezwykle drogie (ok. 40 000 USD), gdyż są oparte na bardzo drogich rozwiązaniach sprzętowych. W projekcie założono, że górną granicą cenową dla klienta końcowego powinno być 500 zł.
Na grę rehabilitacyjną, nad którą pracują wnioskodawcy, składają się:

  1. gra komputerowa pozwalająca na dostarczanie i dostosowywanie ćwiczeń wspierania diagnozy i terapii,
  2. samouczący się system sterowania grą powiązany z modelem motywacyjnym,
  3. moduł „Fizjoterapeuta” pozwalający na monitorowanie, korygowanie zestawu ćwiczeń oraz komunikację z pacjentem,
  4. zestaw sprzętowy podłączany do urządzenia, na którym wyświetlana będzie gra,
  5. zestaw akcesoriów, które pozwolą na precyzyjny pomiar ruchu pacjenta.

Będzie ona wykorzystywana w dwóch modelach – jako wsparcie fizjoterapeuty w jego pracy oraz jako narzędzie służące pacjentowi do realizowania zaleconych ćwiczeń samodzielnie w domu. Innowacyjność rozwiązania zostanie zagwarantowana poprzez przeprowadzenie zaawansowanych badań w obszarze:

  1. systemów motywacyjnych uwzględniających specyfikę osób w wieku 65+,
  2. strategii utrzymania równowagi i wykorzystania najnowszych dostępnych technologii monitorujących ruch,
  3. specyfiki gier komputerowych pod kątem eliminacji barier ich użytkowania przez osoby 65+,
  4. systemów samouczących się i ich wykorzystania do przetwarzania danych medycznych dotyczących zarówno kwestii prawidłowości doboru i wykonywania ćwiczeń, jak i bodźców motywacyjnych.

Część gry rehabilitacyjnej pozwalająca na wykonywanie przez seniorów ćwiczeń statycznych (wzmacniających i rozciągających) działać będzie na każdym odbiorniku telewizyjnym wyposażonym w USB. Z kolei nauka prawidłowego chodu i inne elementy treningu funkcjonalnego będą odbywały się w terenie. W grze pomagać będą akcesoria zawierające czujniki pozwalające na analizę prawidłowości wykonywanych ćwiczeń, w tym ćwiczeń chodu. Elementem gry będzie również system motywacyjny zwiększający zaangażowanie w ćwiczenia oraz moduł dla fizjoterapeuty pozwalający na dostosowanie rodzaju i intensywności ćwiczeń do potrzeb danej osoby. Realizatorom projektu zależy, aby to rozwiązanie stało się istotnym narzędziem profilaktyki upadków. Nadrzędnym celem projektu jest opracowanie rozwiązania, które będzie oddziaływało zarówno na siłę mięśni i koordynację, jak też zdolności kognitywne, które mają duże znaczenie dla umiejętności stosowania odpowiedniej strategii zachowania równowagi.
Dlaczego realizatorzy projektu zdecydowali się na udostępnienie seniorom gry (kojarzącej się bardziej z rozrywką niż nauką)? Badania wykazały, że gry komputerowe są jedną z najbardziej skutecznych aktywności dla utrzymania sprawności psychomotorycznej osób starszych. Niestety brak dostosowania gier do potrzeb i możliwości seniorów powoduje, że w przeważającej liczbie przypadków gry nie są przez tę grupę akceptowane. Dlatego w projekcie, oprócz zaawansowanych badań laboratoryjnych, przeprowadzona została szczegółowa analiza preferencji osób starszych w odniesieniu do gier komputerowych. Badanie to polegało na odbyciu spotkań z osobami w wieku 65+ w celu zaprezentowania im propozycji gier, a następnie udostępnieniu tych gier seniorom do samodzielnego korzystania.
W trakcie badania realizatorzy projektu zapewnili uczestnikom badania:

  1. pomieszczenia wyposażone w komputerowe stacje robocze wraz z monitorami,
  2. nieodpłatne wersje gry zarówno do testowania, jak i kolejne wersje już po jego zakończeniu,
  3. nagrody rzeczowe dla osób najbardziej zaangażowanych w testowanie oraz inne benefity dla wszystkich pozostałych osób biorących czynny udział w badaniu.

Projekt rozpoczął się w marcu 2017 r. i będzie trwał 3 lata. Pierwsze wersje gry będą dostępne już po pierwszym roku trwania projektu.

Tekst: Marta Goroszkiewicz

 


[1] https://www.poir.gov.pl/strony/o-programie/zasady/dla-kogo-jest-program/
[2] https://www.poir.gov.pl/strony/o-programie/zasady/co-mozna-zrealizowac/