Z gier cyfrowych korzysta już 20% polskich seniorów. Czy gry to jedynie rozrywka czy również wsparcie sprawności umysłowej?

Dr Damian Gałuszka jest socjologiem, adiunktem na Wydziale Humanistycznym AGH w Krakowie, autorem książki „Wirtualna jesień życia. Rozważania o roli gier cyfrowych w życiu osób starszych” (Wydawnictwo AGH, 2023). Publikacja dostępne jest bezpłatnie m. in. tu: Galuszka_Jesien_zycia.pdf (seniorhub.pl)

Przemysław Wiśniewski: Skąd u pana zainteresowanie gamingiem? Czy jest pan zapalonym graczem czy to jedynie zainteresowanie naukowe?

dr Damian Gałuszka: W moim życiu najpierw pojawiła się pasja do gier – i to dość wcześnie – natomiast chęć rozwoju w kierunku nauki pojawiła się później. Zauważyłem, że w polskim dyskursie naukowym niewiele uwagi poświęcono użyciu gier cyfrowych przez osoby starsze – temat popularny poza Polską, a do tego dość perspektywiczny, bo powiązany z trudnymi do odwrócenia megatrendami społecznymi takimi jak zmiany demograficzne i cyfryzacja. Jako socjolog nie mogłem zmarnować takiej okazji i zająłem się zagadnieniem gamingu podczas studiów doktoranckich na Uniwersytecie Jagiellońskim.

Miliony ludzi w Polsce grają w cyfrowe gry każdego dnia, a wartość branży gamingowej cały czas rośnie. Niestety tematyka związana z gamingiem jest często bagatelizowana, a sami gracze postrzegani często jako osoby infantylne i eskepistyczne. Czemu ludzie namiętnie grają w gry, jakie ich potrzeby są spełniane?

Cóż, granie to praktyka, która może spełniać wiele potrzeb, więc trudno tu o jednoznaczną odpowiedź. Wiemy z badań, że istotne są potrzeby rozrywki, przyjemności czerpanej ze zwycięstw bądź progresu, relaksu czy radzenia sobie z nudą (nadmiarem wolnego czasu). Dla części graczy ważna jest możliwość nawiązywania i podtrzymywania relacji w grach. Inni mogą poddawać się presji rówieśniczej – skoro większość znajomych gra, to i ja się w to angażuję, aby nie ryzykować marginalizacją w grupie. Wspomina Pan o eskapizmie… Cóż, ten jak najbardziej może motywować do grania, szczególnie jeśli sytuacja czy środowisko, w którym żyjemy, są dla nas z jakichś powodów trudne. Takiego podejścia oczywiście bym unikał, bo ucieczka w wirtualne światy nie rozwiązuje problemów, a może sprzyjać rozwojowi problemowego grania (gaming disorder).

Gaming i seniorzy. Margines i ciekawostka czy zjawisko o dostrzegalnej wadze?

Zależy gdzie. Na szeroko rozumianym Zachodzie, np. w USA, to dawno rozpoznana, opisana i mniej lub bardziej wspierana aktywność wielu osób starszych. W Polsce? Moim zdaniem wciąż ciekawostka. Temat, który budzi zainteresowanie, wynikające z zaskoczenia tym, że babcia czy dziadek sięga po medium, które tak wybitnie kojarzy się nam z ludźmi na „przeciwnym brzegu”, czyli dziećmi czy młodzieżą, co swoją drogą jest stereotypowe i oderwane od realiów.

Ilu mamy graczy w krajach rozwiniętych, w tym zwłaszcza w Polsce? Jaką część spośród nich to seniorzy?

Szczerze mówiąc to bardziej zwracałbym uwagę na trendy niż konkretne wartości, tym bardziej, że badań nad silver gamingiem nie prowadzi się w oparciu o reprezentatywne próby i ujednolicone metodologie. Z pewnością dojrzałych i starszych graczy jest coraz więcej. Takie są trendy wynikające z ogólnych procesów. W zależności od czasu i miejsca badania (USA, Europa Zachodnia, Polska) tych srebrnych fanów gier – w niektórych raportach definiowanych już jako osoby 50+, co moim zdaniem jest nadużyciem – w ogólnej próbie jest zazwyczaj kilkadziesiąt procent, a ich stosunek względem graczy najmłodszych powoli zmienia się na korzyść dojrzalszych użytkowników gier. Jeśli ktoś bardzo chce poznać konkretne wartości, to odsyłam do „Wirtualnej jesieni życia…”, w której poświęciłem cały rozdział na omówienie statystycznego podejścia do silver gamingu.

Czy można zaryzykować stwierdzenie, że w różne typy gier cyfrowych, np. gry online na konsolach i komputerach czy w popularne gry sieciowe z użyciem smartfonów, gra kilkanaście procent osób 60+?

Liczba ta raczej oscyluje wokół dwudziestu procent, a być może jest wyższa.

Co, prócz rozrywki, mogą dać osobom starszym gry?

Przede wszystkim zaangażowanie w bogatą, istotną i perspektywiczną cyberkulturę, która stanowi ważny wymiar twórczości i aktywności wszystkich osób, które są „na czasie”. Sprawne poruszanie się w tym obszarze wymaga jednak specyficznych kompetencji i wiedzy (cyfrowych), które z kolei są fundamentem, swoistym abecadłem dla funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym. Innymi słowy, gry dają szansę na cyfrową aktywizację. Pewien poziom cyfrowej sprawności jest jednak warunkiem dla gamingu.

Czy gaming poprawia zdolności kognitywne osób starszych lub przynajmniej pozwala je utrzymać?

Badania trwają, ale już dziś jest wiele opracowań, które pokazują, że granie może być źródłem licznych bodźców, które zmuszają użytkowników do poznawczego wysiłku, a ten z kolei jest swoistym treningiem dla mózgu. Ćwiczymy w ten sposób pamięć, rozwijamy skojarzenia czy schematy logicznego myślenia. Problem polega jednak na tym, że część starszych graczy korzysta z gier w sposób powtarzalny. Kolokwialnie mówiąc, odtwarzają w kółko tę samą grę, niekiedy przez lata. W takim przypadku tych nowych i wyzywających bodźców jest mniej, a efekty mogą być odwrotne od oczekiwanych, jeśli kosztem alternatywnym silnego zaangażowania w poznaną na wylot grę jest alienacja społeczna czy rezygnacja z innych aktywności, np. spacerów. Dlatego w książce podkreślam, że istotne dla „rozwojowo korzystnego” grania są różnorodność oraz zmienność wirtualnych przygód.

Czy istnieje (pod)sektor gamingowy dedykowany seniorom? Czy są specjalne gry, platformy, gadżety?

Istnieją organizacje, które w ostatnich latach coraz intensywniej działają w obszarze silver gamingu. Przykładem jest amerykańska AARP, która prowadzi stronę internetową z grami dla osób starszych (https://games.aarp.org/), a także organizuje spotkania pod szyldem AARP Games Summit, łączące przedstawicieli gamedevu, badaczy i organizacje senioralne. Także w USA od wielu lat funkcjonuje międzystanowa NCL (National Senior League), w której ramach seniorzy rywalizują w ruchowej grze Wii Bowling. Jeśli chodzi o biznes, to ten dopiero odkrywa potencjał starszych graczy. Powiedziałbym, że odkrywa na nowo. Już w 2006 roku japońskie Nintendo stworzyło globalną submarkę Touch Generations, która miała promować wybrane gry na konsole japońskiej korporacji wśród mniej zaangażowanych osób, w tym starszych. Niestety po kilku latach inicjatywa została porzucona. Natomiast w poprzednim roku firma wróciła do pomysłu angażowania starszych graczy i we współpracy z rodzimymi organizacjami senioralnymi udostępniła konsole Switch wraz z grami (m.in. Mario Kart 8 Deluxe, Nintendo Switch Sports czy Dr. Kawashima’s Brain Training). Dzięki temu kilkaset japońskich domów opieki zyskało dostęp do jednej z najpopularniejszych konsol wszechczasów. Niestety w Polsce próżno szukać przedsięwzięć o choćby zbliżonej skali. Myślę, że czas to zmienić!

W jaki sposób gry mogą być wykorzystywane w ramach wsparcia społecznego seniorów, zwłaszcza z ograniczoną samodzielnością?

To trudne pytanie, bo sprawność może być ograniczona w różnym stopniu, a pod uwagę należy wziąć potencjał otoczenia osoby starszej do zapewniania jej pomocy. Szczególnie w tak specyficznym obszarze jak cyfrowa rozrywka. Natomiast dobrze, że ten wątek się pojawił, bo należy uświadamiać, że osoby z ograniczoną sprawnością mają potrzeby związane z rozrywką, co jednak może jawić się jako mało istotne i pomijalne. Ja szukałbym okazji do angażowania ludzi młodych, zazwyczaj biegłych w obłudzie technologii cyfrowych, w tym gier. Wyobrażam sobie takie wsparcie realizowane w formie lokalnych duetów cyfrowych – koordynowanej przez instytucje senioralne sieci wolontariuszy, którzy wchodzą w rolę cyfrowych tutorów, przewodników czy współgraczy w parze z osobą starszą. W idealnym układzie są to bliscy lub przyjaciele seniora bądź seniorki, aby w ten sposób wzmacniać relacje rodzinno-towarzyskie, ale jeśli nie ma takiej możliwości, to taką funkcję mogą pełnić osoby obce. Pamiętajmy, że już dziś część osób starszych korzysta ze wsparcia opiekunów – rodzinnych, prywatnych czy publicznych. To spora grupa osób, które raczej nie mają wiedzy lub kompetencji do wprowadzania swoich podopiecznych w świat cyfrowej rozrywki. Uważam, że nie powinniśmy marnować ich potencjału, ale jakakolwiek tutaj zmiana wymagałaby skoordynowanych i dobrze zaplanowanych działań, do czego zachęcam i w czym chętnie pomogę.

Jak gaming może wspierać edukację osób starszych?

Powiedziałbym, że na wiele różnych sposobów, ale z graniem jest jak z każdą aktywnością – może sprzyjać indywidualnemu i społecznemu rozwojowi, ale też pogłębiać istniejące problemy. Jeśli ktoś zaczyna grać, bo czuje się samotny – na przykład z powodu śmierci partnera bądź partnerki – i spędza miesiące lub lata na prostych grach przeglądarkowych dla pojedynczego gracza, jak część moich rozmówców, to nie rozwija kompetencji cyfrowych, nie stawia przed sobą poznawczych wyzwań, pogłębia alienację i pogarsza swoją sprawność fizyczną. To nie jest prorozwojowe, nie prowadzi do aktywizacji i pomyślnego starzenia się. Jeśli natomiast osoba starsza aktywnie poszukuje nowych gier, uczy się odmiennych zasad, wchodzi w interakcje (pośrednie – w trybach wieloosobowych) i bezpośrednie (w trybach lokalnej kooperacji bądź podczas wydarzeń gamingowych) z innymi graczami, stara się opanować różne platformy sprzętowe (smartfony, komputery, konsole, VR), to jest szansa, że granie przyczyni się do szeroko rozumianego rozwoju, aktywizacji i społecznego włączenia takiego starszego fana gier. Proszę sobie wyobrazić, że niektórzy z moich rozmówców wchodzili w rolę internetowego twórcy – prowadzili bloga bądź relacjonowali swoje wirtualne przygody w mediach społecznościowych. Niestety wiele zależy nie tylko od własnych zasobów i potencjału starszych osób, ale i otoczenia – jeśli nie jest wspierające, to trudno oczekiwać, że ktoś pójdzie w tą bardziej pozytywną stronę gamingu. Problem ten dotyczy zarówno nieformalnego uczenia się, jak i edukacji pozaformalnej i nieformlanej. Po prostu brakuje ekspertów, decydentów, trenerów, którzy widzą w silver gamingu szansę rozwojową. Powiem więcej, brakuje w tych grupach osób, które rozumieją specyfikę gier cyfrowych i dostrzegają ich pełny potencjał. To kolejny już obszar, który wymaga zmian…

Gdybym prowadził centrum społeczne gromadzące seniorów, to jakie aktywności gamingowe mógłbym zaproponować? Jakie urządzenia, kontrolery, gry nabyć?

Ogólnie rzecz ujmując taki „kącik srebrnego gracza” powinien uwzględniać zróżnicowanie tej grupy społecznej – a jest to grupa niezwykle zróżnicowana. Osoby starsze różnią się pod względem poziomu sprawności, posiadanych kompetencji cyfrowych czy zainteresowań. To ostatnie jest trudniejsze w uwzględnieniu, bo w idealnym układzie wymaga stałego poszerzania biblioteki dostępnych gier w zależności od zgłaszanego zapotrzebowania. Na początek baza produkcji mogłaby opierać się na wysoko ocenianych grach z kategorii, które są generalnie wybierane przez starszych graczy (m.in. logiczne, klasyki, odpowiedniki gier planszowych). Takich gier najwięcej znajdziemy na platformie PC, więc niezbędny byłby wydajny pecet lub laptop, który perspektywicznie pozwoli na uruchomienie także innych, bardziej wymagających tytułów (w rodzaju Wiedźmina 3). Do komputera warto dodać konsolę, na której łatwiej zagrać w gry umożliwiające lokalną kooperację, czyli potocznie „granie przed jednym ekranem”. Dla ograniczenia kosztów można rozważyć zakup platformy XboX, na której dostępna jest subskrypcja Game Pass Ultimate – za kilkadziesiąt złotych miesięcznie zyskujemy dostęp do setek gier, zarówno na konsole Microsoftu, jak i komputery z systemem Windows. Oczywiście dopełnieniem takiego zestawu są peryferia. Komputer i konsolę można podłączyć do telewizora, ale to ogranicza elastyczność, więc lepiej, aby komputer był podłączony do monitora. Oczywiście to podnosi koszty, szczególnie że oba te urządzenia powinny cechować się odpowiednimi parametrami (m.in. rozmiar, rozdzielczość, częstotliwość odświeżania), które jednak zależą od specyfiki pomieszczenia i układu, więc nie ma sensu rozważać tu takich detali. Co do kontrolerów, to w obu przypadkach wystarczą standardowe, aczkolwiek warto rozważyć zakup pada adaptacyjnego jako uzupełnienie stanowiska dla osób o ograniczonej sprawności ruchowej. Oczywiście seniorzy grają także na smartfonach czy tabletach, ale często sami posiadają takie urządzenia, więc w pewnym układzie można je wykorzystać oferując usługę wsparcia w obsłudze. Ciekawą technologią jest też VR, który intensywnie wykorzystujemy w ramach Laboratorium EduVRLab na Wydziale Humanistycznym AGH. Jednak jej specyfika wymaga zupełnie innego podejścia niż wyżej opisane. Jest także bardziej wymagająca w użyciu, (re)konfiguracji i utrzymaniu.

Czy dostrzega Pan w Polsce jakieś ciekawe dobre praktyki dotyczące produkcji treści cyfrowych dla seniorów albo w zakresie wdrażania praktyk gamingowych w ramach tej grupy?

Jeśli chodzi o Polskę, to moim zdaniem w tym momencie nie dzieje się nic, co w szerszym, tj. systemowym, ujęciu sprzyja popularyzacji silver gamingu. W książce opisuję pojedyncze inicjatywy o ograniczonym oddziaływaniu. Natomiast odnosząc się do całej branży gier, to uważam, że jedną z takich praktyk, która służy wszystkim graczom, jest rozwijanie i wdrażanie usprawnień w zakresie dostępności (accessibility) gier cyfrowych. Niedawno jedna z wiodących na ryku gier firm, EA (Electronic Arts), zarejestrowała patenty rozwiązań, które nie ograniczają się do zmian elementów gry (np. rozmiaru i układu interfejsu), ale pozwalają na zautomatyzowane i spersonalizowane wsparcie gracza podczas rozgrywki. Poprawa dostępności powoduje, że próg wejścia i wymogi kompetencyjne danej gry są niższe, więc może z niej korzystać znacznie większa grupa graczy. Także osoby z ograniczoną sprawnością lub mniej kompetentne. W oczywisty sposób korzystają na tym srebrni gracze, których w moim przekonaniu będzie przybywać. Także w Polsce.